[ CASNAV-CAREP de Nancy-Metz ]
Accompagnement d'un élève non francophone
Les différents domaines de compétences dans le domaine de la langue orale
Novembre 2000
Télécharger le document :
[pdf - 78 ko - 3 pages]
Prise de parole,communication
1. Prendre la parole, respecter la parole de l'autre, les règles conversationnelles
- Oser prendre la parole en grand groupe : vie de classe, régulation de conflits, élaboration de règles de vie, de projets communs, le “Quoi de neuf ? ”, présentation de travaux...
- Prendre la parole pour construire et réaliser un projet à deux . Exemples : faire en commun un puzzle, un jeu de construction, une peinture...
- Conversations en grand groupe ou petits groupes libres ou à partir de déclencheurs.
- Jeux simples suscitant la socialisation : jeux de société, dominos, lotos... (en situation d'apprentissage puis en autonomie).
- Acquisition des codes de communication culturelle (usages sociaux, actes de paroles).
- Jeux de rôles, d'imitation, jeux théâtraux, TV (imitation du présentateur).
2. Travailler la qualité de l'écoute
- Ecouter des textes, des histoires,un message enregistré, des enregistrements de voix d'enfants, de bruits familiers.
- Coin-écoute (histoires, contes, musique, instruments).
- Enchaîner une comptine commencée par un enfant.
- Jeux de mimes, d'écoute (activités musicales," Le roi du silence ", " Le chef d'orchestre " " Le téléphone gestuel " : faire passer un ou une série de gestes).
3. Apprendre à communiquer
- En situation authentique : vie de la classe, évènements, jeux symboliques ; raconter une histoire ou une sortie à des personnes qui ne l'ont pas vécue
- Jeux de dialogue à 2, émetteur et récepteur séparés :
donner des consignes à un autre pour lui faire reproduire un dessin, un puzzle, une construction... (pavages, jeux de construction, blocs logiques, tangrams) ;
faire évoluer un dessin commencé et inachevé ;
jeu du téléphone : passer une commande à partir d'un catalogue.
- Répéter une consigne donnée par le maître à un camarade, le dernier de la chaîne doit l'exécuter :
faire habiller une poupée ou une silhouette par un autre enfant exactement de la même manière que la sienne ;
faire exécuter un parcours à d'autres enfants.
- Jeux de communication référentielle :
avec pour référence commune : un objet, un dessin, une œuvre d'art, un portrait... retrouver, en posant des questions, l'objet exact auquel pense l'interlocuteur.
Maîtrise du code linguistique
1. Développer et enrichir le lexique (utiliser le vocabulaire en contexte)
- À partir de situations vécues : création d'imagiers...
- Activités de classement, de catégorisation, de comparaison (avec images, cartes postales, catalogues...)
- Jeu : " Colorcards , prépositions, verbes, objets " ou autres jeux du commerce (mémorys, lotos, ours à habiller...).
- Jeux d'enrichissement du lexique
- Dominos d'association : les mots et leurs dérivés : ex. dent -> dentiste
- Jeux de Kim (faire verbaliser les objets, ceux qui manquent, leur position spatiale... )
- Deviner un mot choisi par des enfants ou un mot inconnu à partir du contexte.
- Jeu de substitution : retrouver le mot qui a été remplacé par un autre (ex. je "plop" une carotte).
- Coder un itinéraire (en utilisant verbes d'actions, termes spatiaux...) pour le faire exécuter.
2. Maîtriser le système phonologique
- Jeux avec la voix et activités musicales.
- Jeux de mots : kyrielle (“ fourmi - mie de pain... ”), bouts rimés, le corbillon.
- Jeux de rimes : avec les prénoms de la classe, bouts rimés, assonances.
- Jeux avec les phonèmes : dans des comptines connues, remplacer des mots par des phonèmes, ou placer le même phonème dans toutes les syllabes (" Ma serpette est perdue ").
- Jeux d'articulation, de respiration et de prononciation.
- Jeux d'intonation : dire un texte ou un dialogue de différentes manières.
3. Travailler la structure morphosyntaxique
- Jeux de paroles motivants et contraignants (cf. Document " Jeux pour parler ", CEFISEM, " Apprendre la grammaire dès la maternelle " de M. Kuhl-Aubertin )
- Contes, comptines, histoires à ritournelles ou formulettes.
- Jeux d'imitation de structure syntaxique (à partir de comptines ou chants connus).
- " La phrase qui grandit : la voiture/rouge/de mon père/roule/sur la route... "
- Jeu des métiers : quand je serai grand, je serai...
- Notion de temps, de durée, présent - passé : que s'est-il passé entre deux images ?
- Jeu de devinette : à résoudre puis à créer. Ex. : " elles coulent quand on a mal, qu'est que c'est ? " Réponse : les larmes.
Compréhension et utilisation des différentes fonctions du langage
1. Décrire, exprimer des émotions
- À partir d'expériences vécues, déclenchant la parole.
- À partir de marionnettes, de diapositives, d'images, de photos d'activités en classe.
- Verbalisation d'une activité en cours (recette, activités scientifiques et techniques...)
- Compte rendu d'une sortie ou activité à quelqu'un qui ne l'a pas vécue (enregistrement possible).
- Décrire une situation simple, une image.
- Jeu des paires : faire identifier une ou plusieurs images à un autre enfant parmi plusieurs.
- Tous les jeux de communication où il faut donner des consignes.
2. Raisonner, argumenter, déduire, émettre des hypothèses
- Sur le contenu d'un livre, un ou plusieurs objets cachés, une situation insolite.
- À partir d'images : des mains en action, des expressions de visage (ex. : un petit garçon qui pleure), des personnes en mouvement : que se passe-t-il ? pourquoi ?
- Idem avec des images publicitaires : invention de slogans à justifier.
- Photo mystère : puzzle (image découverte petit à petit), jeu des caches.
- Jeu du portrait : à partir de visages découpés dans des magasines ou des photos d'animaux ou autres (formes géométriques...), identifier par des questions et des déductions le portrait choisi.
- Jeux de société : Qui est-ce ? Suis-je une banane ?
- Jeu des anomalies : sur une image ou une diapositive (Editions du Grand Cerf) : trouver l'erreur, expliquer pourquoi c'est insolite.
3. Structurer le récit
- Lier expérience / langage , connaissances / émotions en s'appuyant sur le vécu.
- Inventer les dialogues d'une saynète, de marionnettes, jeux de rôle...
- Inventer un récit et procéder à sa mise en forme chronologique et langagière (emploi des connecteurs logiques corrects, marques du temps...) à partir de livres sans textes, d'images séquentielles, d'un objet ou image insolites, de cartes postales...
- À partir de contes ou histoires connus : raconter et/ou illustrer, terminer, remettre en ordre... (Diapositives : Histoires à dire - Atelier de l'oiseau magique).
- Décoder des recettes ou modes d'emploi, en fabriquer.
- Compléter un message ex : " Maman prépare la ? "
- Jeu des phrases absurdes : ex. " La pomme mange Pierre " : est-ce possible ?
Faire de la langue une langue de plaisir, de jeux
1. Plaisir des mots
- Les comptines jouant sur les phonèmes.
- Jeux de mots : ex. " L'alphabet fou " de A. Rosenthiel.
- Les vire - langues (articulation et différences entre phonèmes proches).
- Les mots transformés ex. " Les motordus " de PEF , les jeux de syllabes (création de mots nouveaux ex. " SINE : chat - pot ")
- Inventions logiques des enfants : ex." primevère, primejaune "
- Humour des expressions toutes faites et calembours : ex. livres de Le Saulx : " ma cousine est chouette ".
- Polysémie des mots ( ex. : " je range, je me range ").
- Jeu d'opposition de paires minimales ex. : " hier, j'ai bu du pain ou du vin ? "
2. Créations poètiques
- À partir de bouts rimés (comptine des prénoms...)
- À partir
de formules inductrices (ex. : si j'étais, je voudrais...) ou de mots bizarres et inconnus (ex. : cucurbitacée, coléoptère...)
- À partir
de comptines ou poésies ouvrant sur l'imaginaire (ex. : " Ca n'existe pas "de R. Desnos).
- À partir
de l'imitation de comptines ou poésies (au niveau du thème, de la structure poétique et / ou langagière...).
3. L'imaginaire
- Les contes à imiter, déformer, mettre à l'envers, créer (atelier des contes).
- À partir d'un support sonore (musique ou autre).
- À partir
d'un tableau (œuvre d'art, interprétation de collages, de taches de peinture).
- À partir
de diapos, cartes postales, BD, pubs, histoire sans paroles...
Centre académique pour la scolarisation des nouveaux
arrivants et des enfants du voyage
Centre académique de ressources pour l'éducation prioritaire
Rectorat Nancy-Metz (site Saurupt) 28, rue de Saurupt, 54000 Nancy
Tél : 03 83 86 27 33 - Fax : 03 83 86 27 14 - Mél :
|
|