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L'histoire de Quest n'est pas seulement celle d'un
petit personnage anthropomorphe qui cherche de l'eau (en en oubliant le
Graal, cette bouteille vide qui, dès l'abord, ne l'intéresse
pas et qu'il abandonne). Un enjeu plus impérieux se découvre
très vite. Ce que recherche le bonhomme de sable, c'est moins d'échapper
à la sécheresse et à la dessiccation, que de prendre
langue avec un ailleurs, de se mesurer à lui. Cette eau qui coule
d'en haut est un trait d'union entre le ciel et la terre. A travers cette
quête, le personnage cherche à s'arracher à sa condition
- celle de masse informe et indistincte de la matière - pour exister
sur un axe vertical. Il essaie tout simplement de prendre forme, d'échapper
à la gravité. Il suffit de le voir dans le second univers,
tendant les bras en l'air, pour comprendre que son aventure est celle d'une
érection, à l'instar de cette autre, commencée à
l'aube de l'humanité dans les sables liminaires de 2001, l'Odyssée
de l'espace.
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| Ainsi, s'il est une tension dynamique qui structure le film
c'est bien celle entre l'horizontalité et la verticalité.
Elle est martelée partout : dans les mouvements de caméra
par exemple (panoramiques verticaux, travellings ou panoramiques horizontaux),
jusqu'à devenir un code graphique du film, jusqu'à s'inscrire
sur le corps même du protagoniste comme une meurtrissure ou des stigmates,
lorsque, dans le dernier univers, une grille tatoue les deux axes de force
qui le travaillent dans ses " chairs ". |

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Or, si l'on s'intéresse à lui, ce n'est pas
seulement parce qu'il est humanisé et que l'on est invité
peu ou prou à s'identifier à lui : essentiellement par les
gros plans sur son " visage " et les vues subjectives qui nous
mettent - un instant - à sa place. C'est parce que quelque chose
dans son aventure nous fascine, quelque chose qui nous touche en propre
et dont, pour une fois, on peut être spectateur et non acteur. Il
s'agit du fait de l'ignorance de son destin, et de la manière dont
il se retourne contre soi. On reconnaît là une sorte d'ironie
tragique classique que Stellmach reprend en l'actualisant cinématographiquement,
et en en faisant l'une des structures du film.
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Cette " ironie " dont est victime le personnage est d'abord
sensible dans le côté répétitif de son parcours.
Le temps est ici moins linéaire que bégayant. D'un monde à
l'autre, tout se rejoue à l'identique : décors mis à
part, la scénographie et la mise en scène seraient presque
interchangeables. Ici, une feuille l'agresse ; là, une pierre ; et
enfin, une scie. Un point d'eau l'attire ; il prospecte, creuse ; tout s'effondre
et il plonge. La singularité de son entreprise est vite diluée.
Les gestes précis, méticuleux, qu'il accomplit et auxquels
on est enclin à attacher de l'importance, sont noyés dans
une temporalité itérative qui leur confère une dimension
absurde et le consacre en nouveau Sisyphe.
L'ironie est visible encore à travers les différents décors
des univers que le personnage traverse : ils se complexifient de plus en
plus (passant de désert de sable à usine hautement mécanisée
à ciel ouvert, comme autant d'âges et de stades de l'humanité)
à mesure que lui-même, se réduit. Ainsi se déploie
clairement et graphiquement le paradoxe du destin du bonhomme de sable :
alors qu'il cherche à s'étirer et à s'affirmer sur
l'axe vertical, il se tasse, de plus en plus dominé par son environnement
qui lance désormais ses flèches et installations vers le ciel,
et de plus en plus raboté de la tête (par sa chute) et des
pieds (par la scie). Il retourne au tas dont il est issu. Au lieu d'évoluer,
il régresse, à rebours du paysage. Et c'est finalement sous
forme de poussière à laquelle il essayait originellement de
s'abstraire, qu'il atteindra l'eau. On a alors un renversement de perspective
qui en dit long sur le caractère aliénant de sa quête
: parti chercher l'eau pour échapper à la poussière,
c'est en cherchant l'eau qu'il redevient poussière.
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Les cadrages et les mouvements de caméra ne sont pas indifférents
dans cette mise en scène de l'ironie. Alternant entre des plans
plus rapprochés sur le personnage et des plans d'ensemble soulignés
par des mouvements de balayage, le cadrage joue comme une gravité
universelle dans la mesure où il réinscrit toujours le personnage
sur la ligne d'horizon à laquelle il aimerait échapper.De
plus, lorsqu'un plan rapproché oublie l'horizon, c'est souvent
pour mieux se jouer du protagoniste. On en trouve un excellent exemple
au début de la séquence dans l'univers de papier : un plan
isole de profil le bonhomme de sable qui vient d'éviter de justesse
l'agression d'une feuille ; mais une autre qu'il n'avait pas vu - et nous
non plus - se jette sur lui et le fait chuter. L'utilisation d'un cadrage
serré et du hors champ est ici une cruauté supplémentaire
qui permet de faire revenir l'horizon (sous les espèces de cette
feuille) comme un retour du refoulé.Enfin, loin d'être un
plan à la mesure de l'individu, l'humanisant, le gros plan est
infiniment pernicieux dans Quest. Certes, dans la plupart des séquences
du film, le gros plan permet logiquement d'être au plus près
de ses émotions. Mais, c'est dans l'épisode de l'écrasement
dans le broyeur à ordures (une référence à
Star Wars ?) qu'il trouve sa destination finale, lorsque, là encore,
il se retourne contre le personnage. Au fur et à mesure que la
paroi se rapproche du héros, le cadrage se resserre de plus en
plus à la faveur d'un zoom qui finit par… l'écraser. C'est
le gros plan autant que le mur qui le réduit en poussière.
Ici se concentre toute l'ironie du film, dans le moment précis
où ce personnage noyé par l'horizon dans lequel il ne peut
prendre place et forme, finit écrasé dans les forges et
les moules qui ne peuvent que trop lui en donner une. On le voit : c'est
un chemin bien étroit pour cet être coincé entre plans
d'ensemble et gros plans, entre dissolution et écrasement. Et c'est
la caméra, suprême vecteur de forme, qui dans ce mouvement
de zoom définitif, scelle son destin en permettant son involution.
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| Les derniers plans du film reviennent, en effet, à
ceux du début. Quest se déploie en un cycle que l'on suppose
sans fin. Or, l'ironie a là encore son rôle à jouer.
Mais il est fécond celui-là : c'est parce qu'il en ignore
toujours éternellement la fin que le personnage rependra toute l'aventure
depuis le début. Loin de se refermer sur lui comme un piège,
l'ironie est finalement l'un des moteurs qui le remet en branle, inversant
la fatalité et relançant le cycle. Ne souffle-t-elle pas dans
ce vent qui tour à tour décape ou anime, arrachant à
la matière, mettant à distance sa propre condition ? En définitive,
Quest circonscrit et consacre un espace étroit entre ignorance et
réalité du destin : à travers les déserts arides
de la répétition qui progressivement deviennent style, le
seul terrain de jeu qui nous soit offert est celui même de la représentation.
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