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Typologie des Cédéroms

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Ce dossier vise à donner aux enseignants une vue d’ensemble sur tous les types de cédéroms susceptibles d’être utilisés dans la classe. En fin de chaque partie vous trouverez les produits que le Ministère a reconnus d’intérêt pédagogique pour le primaire (13 d’entre eux ont été envoyés à chaque IEN). La version sur le site de l’IA 57 sera régulièrement mise à jour.  


PLAN DU DOSSIER


SOUTIEN PÉDAGOGIQUE

RESSOURCE DOCUMENTAIRE  

PRODUITS CULTURELS ET CRÉATIFS

            Livres Multimédia
            Ouvrages intégraux
           
Magazines

LES LOGICIELS DE FORMATION

LES LOGICIELS DE CAPITALISATION

LES LOGICIELS DE PRODUCTION ET DE MAÎTRISE DU MULTIMÉDIA

  • Pour l’enseignant

  • Pour l’élève

LES JEUX

 


SOUTIEN PÉDAGOGIQUE


 On peut distinguer 2 grandes intentions éditoriales autour de ce type de cédérom :

- les produits destinés prioritairement aux enseignants et à la mise en œuvre au sein de la classe

- les produits plus destinés aux enfants dans le cadre d’une utilisation familiale mais qui n’exclut pas un usage scolaire. (Produits ludo-éducatifs)


Accompagnement des apprentissages


 Les logiciels venant en accompagnement des apprentissages mis en œuvre par le maître  dans sa classe, proposent en général plusieurs de ces ressources :

  • des banques d’exercices qui peuvent parfois être imprimées ou réalisés sur l’écran avec des aides éventuelles.

  • des situations d’entraînement ou de découvertes intégrant les plus-values du multimédia

  • un suivi possible par l’enseignant.(Mémorisation des résultats élèves)

  • la possibilité de créer ces propres exercices (éditeur d’exercice).

  • une navigation qui repose souvent sur 2 entrées : découpage par objectifs (ou thèmes) et progression dans la difficulté permettant à l’enseignant de différencier les activités en fonction du niveau des élèves, l’accès direct à une activité étant souvent possible.

  • un historique  qui permet à l’enseignant (ou à l’élève) de visualiser son parcours ou de retourner à une situation déjà réalisée.

  • un partage sur Internet de nouvelles situations

  • des séquences d’utilisation en classe mises en ligne et partager sur Internet


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


LIREBEL PLUS ECOLE CHRYSIS Cycle 3 :Langue écrite, lecture

Outil de lecture (exercices d’entraînement à la lecture favorisant le travail en autonomie. Parcours libres ou imposés.
Particulièrement adapté pour la mise en œuvre d’une pédagogie différenciée

 

OPERATIONS ET CALCUL CLUB POMME Cycle 2 et : mathématiques

Logiciel d’entraînement au calcul mental, à la maîtrise des techniques opératoires.
Adaptation au niveau des élèves et suivi et impression des résultats. Possibilité de générer ses propres exercices

 

J'APPRENDS A LIRE AVEC TIBILI MAGNARD Cycle 2 : Maîtrise de la langue

Logiciel d’entraînement avec exercices s’appuyant sur une histoire.
Bien adapté à une pédagogie différenciée, dans un contexte multiculturel.

Facilité d’intégration dans des séquences pédagogiques ( seul, en groupes, classe)

 

LAPIN MATERNELLE 2 VERSION 1 TLC Edusoft Cycles 1 et 2 : langue écrite, math. , repérages dans l’espace
Logiciel d’entraînement : reconnaître, trier, créer autour des lettres des nombres et des sons. Bonne découverte des possibilités du multimédia.

 

101 EXERCICES POUR DÉCOUVRIR LE MONDE ? Cycle 1 : mathématiques et compétences transversales
Logiciel d’entraînement autour d’activités nombreuses et variées utilisant les apports du multimédia (manipulation, exercices sonores... .
Outil de découverte du Multimédia.

 

20/20 EN ORTHOGRAPHE CLUB POMME Cycle 2 (fin) et 3 : langue écrite, orthographe
Étude et révision de l’orthographe autour d’un jeu de type Trivial Poursuite. Possibilité de générer ses exercices. Plus-value du multimédia.

 

LIREBEL PLUS ECOLE CHRYSIS Cycle 3 :Langue écrite, lecture

Outil de lecture (exercices d’entraînement à la lecture favorisant le travail en autonomie. Parcours libres ou imposés.
Particulièrement adapté pour la mise en œuvre d’une pédagogie différenciée

 

LIREBEL PLUS ECOLE CHRYSIS Cycle 3 :Langue écrite, lecture

Outil de lecture (exercices d’entraînement à la lecture favorisant le travail en autonomie. Parcours libres ou imposés.
Particulièrement adapté pour la mise en œuvre d’une pédagogie différenciée

 

L'ATELIER DES TOUT PETITS (T1) CLUB POMME Cycle 1 et 2 Maîtrise de la langue
Logiciel de création et d’entraînement avec progression (formes, dominos, couleurs, puzzle)

 

L'ATELIER DES TOUT PETITS (T2) CLUB POMME Cycle 1 et 2 Maîtrise de la langue
Logiciel de création et d’entraînement avec progression autour des activités de lecture d’écriture et de reconnaissances de nombres

 

VOYAGE INTERACTIF AU PAYS DES MATHS TLC EDUSOFT Cycles 2 et 3 : mathématiques, construction de l’espa
Parcours progressif autour des notions suivantes : formes, opérations, mesures,..


Logiciels ludo-éducatifs


 Certains logiciels d’accompagnement scolaire sont appelés ludo – éducatif car une scénarisation fortement ludique est au service d’un contenu scolaire qui peut être de la découverte de notions (notamment en maternel) ou de la simple évaluation. (exerciseurs)

Ces logiciels privilégient souvent la forme : interface très chargée, animations nombreuses, sonorisation conséquente, identification et personnalisation de l’ordinateur comme interlocuteur (anthropomorphisme et prosopopée). Souvent appréciés par les enfants pour la découverte des potentialités du MM et la découverte d’univers, ils sont conçus le plus souvent pour un usage familial. Leur intégration dans des séquences pédagogiques est souvent délicate mais ils sont de bons supports pour la découverte de l’outil informatique (motivation,esthétique...)


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


 

GALSWIN : 
Les aventures créatives
INTÉGRAL MEDIA Pluridisciplinaire et compétences transversales

Par niveaux de nombreuses aventures qui couvrent le programme scolaire.
Outils de création de situations (QCM, Mémory,..) et d’environnements.

Échange sur Internet des créations. (Réseau d’usage)

 

AVENTURES DANS L'HISTOIRE GÉNÉRATION 5 Cycle 3 : histoire, recherche documentaire
Résolution d’énigmes de la préhistoire au moyen-âge avec l’aide de fiches, d’animations ou de commentaires. Prolongements nombreux possibles en classe

 


Logiciels d’apprentissage ou de sensibilisations aux langues


Les logiciels de langues peuvent proposer :

·        une confrontation avec l’univers culturel d’une langue étrangère. (iconographie)

·        un accompagnement des apprentissages sur le mode de la découverte et de l’appropriation  d’un vocabulaire de base  et d’une prononciation de référence.

·        des situations d’écoute (avec répétition) et des possibilités d’enregistrement (écoute personnalisée et comparaison).

Ne pas oublier les cédéroms en langue étrangère (jeux et cédéroms de découvertes pour les petits) qui deviennent des documents authentiques pour les enfants, mais leur commercialisation est encore très rare.


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


MARIE ET MAX FONT LES COURSES
MAX ET LA FORMULE SECRÈTE
EMME-JERICHO Cycles 2 et 3 : anglais, allemands...

Livres interactifs qui viennent en accompagnement des apprentissages. Écoute et initiation à la langue écrite.

 

LET'S GO 1,2,3,4 Dyned Internation Cycles 2 et 3 : anglais
Logiciels d’apprentissage en complément de toute autre méthode. Sauvegarde et exportation du travail (impression)

 


RESSOURCE DOCUMENTAIRE


 Ces outils (encyclopédies, dictionnaires, atlas, ouvrages de référence en matière documentaire, banques de données) proposent des ressources en grande quantité et les potentiels du multimédia en facilitent énormément l’usage et l’exploitation.

·        La capacité de stockage d’un cédérom facilite grandement la manipulation (une encyclopédie comme l’Universalis tient aisément sur un cédérom)

·        Variation des présentations (chronologiques, thématiques, alphabétiques, par médias,...)

·        Les moteurs de recherche facilitent le repérage des ressources

·        Les liens hypermédia améliorent la navigation

·        L’extraction aisée de données numériques (textuelles et iconographiques) favorise une réintégration sur d’autres supports (exposés, journaux, diffusion sur Internet... )

·        Possibilité d’intégrer de l’image animée (simulation, expériences... )

·        Possibilité de créer des dossiers consultables par d’autres

·        Création de plus en plus fréquente par les éditeurs de dossiers pédagogiques facilitant la mise en œuvre de séquences. ( Hachette 99)

·        Il existe souvent un site Internet ou des liens Internet associés qui offre d’autres avantages

-         Mises à jour des données

-         Dossiers en ligne

-         Echange de pratiques

-         Aide à la recherche en ligne à partir d’une analyse des documents que vous consultez (syntaxe et mots clés transférer sur un moteur de recherche (Universalis))

 


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


LE ROBERT JUNIOR Havas Interactive Cycle 3 : maîtrise de la langue
Bon exemple des plus values de l’outil informatique : outils de recherche, exportation, annotation d’articles

 

MON PREMIER ATLAS SUPER GÉNIAL NATHAN Havas Interactive Cycles 2 et 3 : géographie
Première approche au travers de jeux de notions d’espace, de temps et d’échelle. Export de données

 

MON PREMIER DICTIONNAIRE GÉNIAL NATHAN Tlc Educoft Cycles 2 et 3 : maîtrise de la langue
Richesse des contenus et facilité d’exploitation

 

L'ENCYCLOPÉDIE DES ANIMAUX Tlc Educoft Tous cycles
Utilisation de tous les médias pour mieux connaître et identifier les animaux à l’aide d’un moteur de recherche. Favorise l’autonomie en classe ou en BCD

 

MON PREMIER CORPS HUMAIN Tlc Educoft Cycles 2 et 3 
Initiation au corps humain par le biais de jeux interactifs et de simulations. 
Evaluation. Outil de recherche

 


PRODUITS CULTURELS ET CRÉATIFS


Ressources, découvertes, créativité.


Les grandes dominantes :

·        Des banques de ressource (textuelles, iconographiques ou sonores) fortement scénarisés et interfacées

·        Aspect esthétique très fort

·        La navigation est souvent prétexte aux déplacements (musées virtuelles). Parfois complexe nécessite une appropriation avec l’adulte.

·        Les ressources peuvent être exportées vers d’autres supports

·        Le jeu y est souvent moyen d’acquisition de connaissances

·        Des possibilités de création y sont souvent intégrés

·        Développement fort de l’imagination et de la créativité.

·        Découverte pour les petits des fonctions de l’outil informatique par le biais d’activités stimulantes.

Ces produits peuvent aussi bien servir de ressources aux enseignants que de découvertes aux élèves.


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


MUSIQUE, VOYAGE AU COEUR DES INSTRUMENTS GALLIMARD Cycles 2 et 3 : éducation au monde musical
Présentation historique d’instruments et de règles d’acoustique, utilisant tous les médias

 

MATTEO RICCI ? Cycle 3 : découverte de la culture chinoise
Approche de la culture chinoise (notamment de l’écriture) par le biais d’un voyage. Initiation pratique.

 

LES ANIMAL’INS IONA SOFTWARE Cycles 1 et 2
Développement de la créativité musicale par une approche intuitive

 

LE THEATRE DE MINUIT SYRINX Cycle 1
Stimulation du sens artistique par la découverte libre de tableaux. Découverte d’animations et de musiques par maniement simple de la souris.

 

 


Livres interactifs


 Les livres interactifs sont complémentaires de l’édition papier. Ils reprennent en général les principes narratifs du support papier en y intégrant les plus-values du multimédia.

·        des animations sur pages qui motivent les jeunes lecteurs ou théâtralisent les transitions d’une « page » à l’autre.

·        le son qui permet l’écoute de dialogues (lien lecture-écoute) ou la création d’environnement sonore

·        l’accès multilingue qui permet une sensibilisation aux sonorités d’une langue ou à une initiation à l’apprentissage des langues vivantes.

·        L’interactivité qui permet des scénarios ou des parcours différents

·        Les hyperliens qui permettent des accès à des infos complémentaires (notamment dans les livres à forte entrée historique) Va et vient entre fiction et information. Ainsi qu’à des explications de termes difficiles

·        Intégration d’activités permettant de prolonger voire d’évaluer l’appropriation et la compréhension.

Il existe aussi tout un pan éditorial où l’on peut trouver l’intégralité d’ouvrages classiques voire d’œuvres complètes. Cette ressource peut-être très utile aux enseignants pour la préparation de cours (extraction d’extraits, ... Associés à un moteur de recherche cela permet une exploration intéressante des ouvrages (recherche sur les personnages, recherche sémantique, recherche d’extraits,...). Ces produits associent souvent une documentation importante sur l’auteur et le contexte historique et culturel.

Dernier aspect enfin c’est la lente émergence de magazines (mensuels) sur cédérom. (Mobiclic). L’intérêt majeur de ce type de diffusion est la périodicité qui favorise la fidélisation et l’exploitation régulière. (attente, exploitation...). De plus cette forme d’édition permet une forte proximité avec l’actualité (évènementiel ou contextuel (saisons, vacances,...))

Tous ces facteurs font du livre interactif un important vecteur de motivation à la lecture.


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


 

UN PRINCE A L’ECOLE

BAYARD Cycles 2 et 3 : lecture, initiation à l’anglais
Version interactive d’une version papier utilisant les plus-values du Multimédia : écoute, explication, activités annexes.

 

LA PRINCESSE DRAGONNE BAYARD Cycles 2 et 3 : lecture, initiation à l’anglais
Version interactive d’une version papier utilisant les plus-values du Multimédia : écoute, explication, activités annexes.

 

LE¨PETIT PRINCE GALLIMARD JERICHO Cycle 2 et 3 : lecture
Version interactive du livre de St-Exupery. Informations documentaires sur l’auteur.
Jeux de création.

 


LES LOGICIELS DE FORMATION


 Ce type de logiciels reflète bien l’évolution éditoriale en matière de cédéroms pédagogiques. 

Dans un premier temps ont émergé des cédéroms d’auto formation ( qui ont déjà vu le jour du temps des vidéodisques) où l’on conférait à la machine toute la conduite de séquences d’apprentissages de manière assez systématique : une leçon avec différents modules et une évaluation normative sous forme de QCM et une guidance en fonction des résultats ( retour à la leçon, retour à une partie de la leçon ou évolution dans la leçon. Cette auto formation a fortement été utilisée justement dans la découverte de l’informatique ( apprendre Windows, Excel, ...)

Dans un deuxième temps le cédérom venait en appui du document livresque (banque de situations, données à modifier ou à créer à partir d’un fichier donné ...) qui paradoxalement prenait mieux en compte les démarches (procédures) de l’apprenant (situations constructives) mais nécessite souvent la présence d’un médiateur en cas de difficultés.

 Enfin on s’oriente vers des compilations (banques de ressources) de données théoriques et de situations pédagogiques dans lesquelles l’enseignant peut rechercher de l’information et des mises en pratiques en fonction de ces propres besoins. Information et formation devenant fortement complémentaires, laissant à l’enseignant toute marge sur la transférabilité. Ces cédéroms sont très souvent initiés par l’institution en liaison avec des priorités ou des projets reconnus (valorisation et mémorisation de travaux). Ces produits peuvent trouver une large place en formation initiale et continue


Produits Reconnus d’Intérêts Pédagogiques (label du Ministère)


ENSEIGNER LES SCIENCES A L’ECOLE PRIMAIRE JEULIN Cycles 2 : sciences
Présentation du projet « Main à la pâte ». (Présentation, biblio, enjeux). Amorce des cédéroms thématiques qui suivent

 

L’EAU DANS LA VIE QUOTIDIENNE JEULIN Cycles 2 : sciences
Mise en œuvre de « la main à la pâte » autour du thème de l’eau. Séances d’illustration autour d’aspects théoriques et de mise en œuvre dans une classe.

 

Pédagogie de la lecture
CNDP

Banque de ressources autour de la lecture (théories, pratiques pédagogiques, base d’ouvrages pour la jeunesse, biblio.) autour de documents textuels, sonores ou vidéo...

 


LES LOGICIELS DE CAPITALISATION


  ( Définition donnée par le Ministère pour la marque « Reconnue d’Intérêt Pédagogique »)

 « Logiciels à l’initiative d’écoles, de classes, d’enseignants sur des thèmes divers qui expriment un fort engagement  en faveur d’une pédagogie du projet appuyée sur le développement des usages des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement. Ces logiciels sont réalisés par les maîtres les plus convaincus  de l’intérêt du multimédia  dans leur pratique quotidienne. Ils font de la réalisation  de ces produits un objectif final qui inscrit dans la durée un projet accompli avec leurs élèves, une démarche  de rénovation de leur pratique enseignante et  une démonstration  de ce qui peut être fait  dans le domaine, visant à offrir des pistes à leurs collègues et à mutualiser  leurs propres avancées. Ces produits  à caractère artisanal  présentent un intérêt fondé sur un investissement important d’individus ou d’équipes   et sur une réelle authenticité mais aussi des limites liées à des expériences qui ne sont pas toujours facilement transposables, dans une perspective de généralisation des usages des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement ».

  Ces produits sont donc souvent la finalisation (diffusion) d’un travail important en amont. Soit expérience collaborative ( création d’un cédérom avec collaboration « planétaire » sur l’eau à Picquecos) soit compte-rendu d’expérience d’une classe (classe de découverte à la Petite Pierre) ou mémoire tout au long de l’année d’une classe (stockage de données), ce type d’édition demande de l’investissement et un minimum de compétences techniques. L’arrivée d’Internet tend à faire évoluer ce type de production vers la mise en ligne permettant ainsi une plus grande diffusion de ces travaux ainsi qu’un éventuel échange.


LES LOGICIELS DE PRODUCTION
ET DE MAÎTRISE DU MULTIMEDIA


LE PETIT LEONARD GENERATION5 Cycles 2 et 3 : image, arts plastiques
Création graphique, assistée d’une bibliothèque. Transversalité maîtrise de la langue écrite et orale. Créativité

 

J’APPRENDS A DECOUVRIR LA SOURIS GENERATION5 Cycle 1
Découverte de la souris. Jeux, manipulations

 

 


LES JEUX


« Les technologies facilitent la simulation et l’interaction mais elles peuvent faire oublier les aspects essentiels du ludique et notamment l’aspect social »

 Les jeux représentent la première utilisation des ordinateurs familiaux. Essentiellement conçus autour d’un usage individuel (ou réseau : joueurs distants via Internet) ils sont le reflet d’une forte motivation et un outil d’appropriation de l’outil informatique pour les enfants.

Pour les mêmes raisons ils sont à juste titre de bons exemples de dérives quant à l’utilisation de l’ordinateur (isolement, individualisation, transformation des relations sociales (particulièrement dans l’humanisation des interactions de la machine (prévisibilité, affectivité...).

Pour toutes ces raisons le jeu est considéré à part dans l’univers des cédéroms pédagogiques. Ils fournissent néanmoins une mine considérable de ressources s’ils ne sont pas dissociés des pratiques quotidiennes de la classe et se situent dans un projet où l’activité ne se résume pas à une occupation individualisée.

Typologie de jeux (d’après  « AC-TICE n°4 ») :

Les jeux de simulation, de réflexe

 Ils prennent en compte les hypothèses ou les comportements du joueur. Les simulations de courses, de matchs... sont les plus répandus. Ils intègrent non seulement l’habileté mais les choix « tactiques », la machine présentant deux compétences : l’intégration des hypothèses ou des actions et leur évaluation. Les jeux de stratégie ont largement récupéré ces potentialités, notamment les jeux de gestion de territoire mêlant stratégie et opposition (combat, hasard...). Des contextes particuliers peuvent être sources de découverte et d’appropriation d’environnement. ( Périodes historiques (Caesar), écologie et urbanisme (Sim City), univers fantastiques...). Les jeux de réflexes développent certaines compétences logiques et leur automatisation.

 Les jeux de rôle

 Ils mettent le joueur dans la peau d’un personnage et sa compétence (ou son agilité) lui permettent d’évoluer dans un univers donné. Fortement individualisés.

 Les jeux de réflexion

 Les jeux de stratégie (échec, dames, reversi...) ou de société (jeux de lettres, de nombres, de cartes, de plateaux...) fournissent de nombreuses perspectives d’utilisation : résolution de problèmes par groupes puis confrontation pour proposition de solution, résolution collective, ... Peuvent être utilisés comme support d’initiation ou de consolidation. Certaines plus-values du multimédia (comme le facteur temps) permettent de stimuler les stratégies de réponses. Un marché de logiciels gratuits ou à prix modérés (freewares, sharewares) souvent réalisés par des enseignants fournissent des solutions pour un premier équipement logiciel sans frais.

Les créateurs de jeux

 Ces logiciels permettent de créer ses propres jeux (Klik and Play). Intéressant dans la démarche et la méthodologie utilisée. Certains logiciels ludo-éducatifs permettent également de créer de nouvelles situations dans un logiciel donné en entrant ses propres paramètres et son propre scénario (Galswin). L’appropriation et le développement demandent souvent un investissement important en temps.

 Pas de produits reconnus d’intérêt pédagogique


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